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vray灯光提高怎么调?

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提问者:陶高明| 南宁| 1719次浏览
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已有5条回答

回答数:26238 | 被采纳数:2064

1、打开或创建一个场景;2、指定VRay渲染器;3、设置材质; 地板:1)3D标准材质+反射= VRay map 2) VRay Mtl标准材质:diffuse:地板位图 reflace:颜色(控制反射量)4、把渲染器选项设置成测试阶段的参数;(测试材质是否合理、灯光效果) 1)在+公用卷展栏中 ×rendered frame window(渲染帧窗口)虚拟帧缓存窗口; 2)+VRay :Frame Buffer帧缓存:√Enable built-in Frame Buffer启用VRay 内建的帧缓冲器;(启用Vray 自身的渲染窗口) 3)+VRay :Image Sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿) ⊙Fixed rate固定比率;(提高渲染速度,但品质低) 4)+VRay:Global switches(全局转换) ×Default lights默认灯光(排除场景默认灯光对场景影响,可控制曝光)5、根据场景布置相应的灯光及灯光测试参数: 1)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光;保持上面的参数,并设置如下: (1)Vray天光:创建——灯光——标准灯光(Vray)——Vraylight 倍增:勾选可见;invisible; (2)太阳光线:创建方式两种:3D标准灯光的聚光灯和平行灯;Vraysun太阳光。 (3)装饰射灯效果:光度学(4)补光 2)+VRay :Indirect illumination(GI)间接照明(全局光):√OnPrimary bounces初级漫射反弹:确定最终渲染图像多少次反弹;Secondary bounces 次级漫射反弹:0.8 3)+VRay:Irradiance map发光贴图:Current Preset:预设模式; LowHSph Subdives:20; 4)+VRay :Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) Subdivs:3 5)如果场景灯光过亮调整曝光控制:+VRay :Color mapping颜色贴图;控制暴光度的调整; Type:暴光类型: Exponential:指数倍增;HSV expontial:HSV指数; Drak multiplier:暗倍增:控制暗的色彩的倍增;1.5Bright multiplier:亮倍增:控制亮的色彩的倍增;1.5


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回答数:13980 | 被采纳数:24

你好,这个操作作要看说明书的,每个型号都不一样的。


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回答数:12766 | 被采纳数:21

你是说一点阴影都没有吗?还是说阴影很淡。vray灯光在默认的情况下都是有阴影的。vray灯光的 阴影有一点要注意就是 灯光模型尺寸越大的情况下 照射出来的阴影 边缘越模糊。所以我在想你那个是不是哪种情况 阴影边缘很柔和。你误认成了没有阴影呢? 如果真的一点阴影都没有的话。 那估计是渲染面板里面的全局开关里面有个阴影开光。如果没有勾选。那么场景中所有的灯光都不会产生阴影..............................


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回答数:1135 | 被采纳数:13

1、打开或创建一个场景;
2、指定VRay渲染器;
3、设置材质;
           地板:1)3D标准材质+反射=   VRay   map
                             2)   VRay   Mtl标准材质:diffuse:地板位图            reflace:颜色(控制反射量)
4、把渲染器选项设置成测试阶段的参数;(测试材质是否合理、灯光效果)
        1)在+公用卷展栏中            ×rendered   frame   window(渲染帧窗口)虚拟帧缓存窗口;
                    2)+VRay   :Frame   Buffer帧缓存:√Enable   built-in   Frame   Buffer启用VRay   内建的帧缓冲器;(启用Vray   自身的渲染窗口)
                    3)+VRay   :Image   Sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿)      ⊙Fixed   rate固定比率;(提高渲染速度,但品质低)
                    4)+VRay:Global   switches(全局转换)      ×Default   lights默认灯光(排除场景默认灯光对场景影响,可控制曝光)
5、根据场景布置相应的灯光及灯光测试参数:
        1)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光;保持上面的参数,并设置如下:
              (1)Vray天光:创建——灯光——标准灯光(Vray)——Vraylight               倍增:勾选可见;invisible;
              (2)太阳光线:创建方式两种:3D标准灯光的聚光灯和平行灯;Vraysun太阳光。
              (3)装饰射灯效果:光度学
(4)补光   
  2)+VRay   :Indirect   illumination(GI)间接照明(全局光):√On
Primary   bounces初级漫射反弹:确定最终渲染图像多少次反弹;
Secondary   bounces   次级漫射反弹:0.8
                 3)+VRay:Irradiance   map发光贴图:
Current   Preset:预设模式;   Low
HSph   Subdives:20;
     4)+VRay   :Quasi-Monte   Carlo   GI(准蒙特卡罗GI)            Subdivs:3
                 5)如果场景灯光过亮调整曝光控制:
+VRay   :Color   mapping颜色贴图;控制暴光度的调整;
           Type:暴光类型:
           Exponential:指数倍增;
HSV   expontial:HSV指数;
           Drak   multiplier:暗倍增:控制暗的色彩的倍增;1.5
Bright   multiplier:亮倍增:控制亮的色彩的倍增;1.5

VR的每一盏灯都要经过自己的反复测试来达到理想的效果,没有固定的一成不变的调节方法弄清楚步光思路后一盏一盏来测试,这是没有捷径可走的首先自己要有一个步光思路,你的效果图想突出的是哪一部分,不然你根本不知道该在哪打灯!


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伊桑ann
回答数:10611 | 被采纳数:22

你好,1、打开或创建一个场景;
2、指定VRay渲染器;
3、设置材质;
地板:1)3D标准材质+反射= VRay map
2) VRay Mtl标准材质:diffuse:地板位图 reflace:颜色(控制反射量)
4、把渲染器选项设置成测试阶段的参数;(测试材质是否合理、灯光效果)
1)在+公用卷展栏中 ×rendered frame window(渲染帧窗口)虚拟帧缓存窗口;
2)+VRay :Frame Buffer帧缓存:√Enable built-in Frame Buffer启用VRay 内建的帧缓冲器;(启用Vray 自身的渲染窗口)
3)+VRay :Image Sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿) ⊙Fixed rate固定比率;(提高渲染速度,但品质低)
4)+VRay:Global switches(全局转换) ×Default lights默认灯光(排除场景默认灯光对场景影响,可控制曝光)
5、根据场景布置相应的灯光及灯光测试参数


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