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求解maya室内灯光怎么打

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提问者:林鸿德| 桂林| 1936次浏览
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已有3条回答

邹邹邹_4290
回答数:9043 | 被采纳数:0

你好,据我所知,先打好基本光 跟光照角度
再,用mentelry 开GI(全剧照明),FG(过渡光),这2个影响渲染速度。这样的话就是可以了的,希望能帮助到你。


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回答数:18478 | 被采纳数:4

1、   FRONT(前向)照明:     
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。     
2、   BACK(后向)照明:     
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。     
3、   SIDE(侧向)照明:     
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
1、   FRONT(前向)照明:     
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。     
2、   BACK(后向)照明:     
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。     
3、   SIDE(侧向)照明:     
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。希望我的回答对您有所帮助,能得到您的采纳!


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我的骄傲放纵_9101
回答数:4756 | 被采纳数:0

如果主光源是月光。室内成冷色。远处颜色纯度高,近处低。用锥光灯模拟月光,浅蓝色或暖黄色从窗口打入,加灯光雾,开阴影。注意房屋的边角不能有死黑。墙壁收光要均匀,一般在模型内用几盏锥光灯完全可以模拟出来。 如果主光源是室内的灯泡。室内成暖色。近处明亮远处偏暗。同样边角不能有死黑。用锥光灯模拟。 PS:如果视角内出现窗口,记得渲染前把摄像机背景调成黑色。


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