第一步,打开C4D,再打开原文件
第二步,文件-新建材质,建立一个材质球,用作玻璃材质用的,并将玻璃设定如下材质参数,其实玻璃的质感不只是透明度的变化,要配合适当的折射率,环境的搭配与层次的变化才渲染出真实的玻璃质感。颜色:这是最普通的通道,我们这里将颜色通道设定为淡淡的浅蓝,亮度较低
透明通道:透明度调整成100%,因为我们打算渲染出全透明的效果,折射率为1.5,玻璃常用的,其他不变
反射通道:这是比较常用的材质通道,就像一面镜子一样,反射越高,反射周围的东西就越清晰,我们在这里把它调低一点,比较玻璃的反射不算很高,但是没有反射就显示不出玻璃的质感了
第三步,将材质球赋予给杯子,不要说我听你不会啊,直接拖住材质球往右边的对象栏,杯子那里就是了
第四步,我们要建立一个天空对象,因为渲染就是相当于模拟现实一样,杯子就如人,整个场景还需要天空,大地,阳光等等,我们再新建一个材质赋予天空,我们知道,晴朗的天空多数是蔚蓝色的,我们将它颜色通道设定为渐变,由深蓝到浅蓝,模拟一个真实的天空出来。
赋予天空材质后,给天空加一个“合成”标签,在天空对象右击-CINAME 4D标签-合成,这里说一下,这里的“合成”不同我们用于地板或背景的“合成”。地板和背景的合成的用意是让整个地板或背景光亮,就是没有灯光效果一样不会出现黑暗的效果,而且处处一样。这里的合成是让天空作照明的效果,故合成标签的设定也不一样。
接下来就是打灯了,关键也在这里,只能靠经验了,不过大家只要能掌握好各种灯光的特点,相信也很容易地布置出一个好场景来,我们常用的灯光主要是聚光灯和衰减灯,大家也尝试一下,摸索出各自的特点,在这场景中,我用了2盏灯,聚光灯和衰减灯各一盏,
1建立一个简单场景,就是一个方盒子,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图,灯光用的是传统的三点照明,一个主光两个辅助光,光对材质的影响是很大的。2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。金属烤漆材质(效果如图上方)主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。可以用于汽车或者其它烤漆类物体。反射低1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整漫射,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)反射中其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)反射高其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)模糊(10~20)采样(8~10)磨砂金属材质反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)拉丝金属材质1调出金属材质,在漫反射选个中性灰,在高光123,分别给予从亮到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选各向异性材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,勾选高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。投射方式要改为自动平面或者自动图案。电镀属材质比较重要的是要在天空中设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,在颜色通道加载一个各向异性的纹理。2反射通道加载菲涅尔,把黑色部分调成亮灰。3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整4调整高光,金属。5加天空的HDR选用暗色。6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
1、 文件转换优势
从其他三维软件导入进来的项目文件都可以直接使用,而不会担心会不会有破面、文件损失等问题。
2、 迄今为止最强大的系统之一
C4D的毛发系统,便于控制,可以快速的造型,并且可以渲染出各种所需效果。
3、 高级渲染模块
CINEMA 4D拥有快速的渲染速度,可以在最短的时间内创造出最具质感和真实感的作品。
4、 BodyPaint 3D
三维纹理绘画使用这个模块可以直接在三维模型上进行绘画,有多种笔触支持压感和图层功能,功能强大。
5、 MoGraph系统
他将提供给艺术家一个全新的维度和方法,又为Cinema 4D添上了一个绝对利器。它将类似矩阵式的制图模式变的极为简单有效而且极为方便,一个单一的物体,经过奇妙的排列和组合,并且配合各种效应器的帮助,你会发现单调的简单图形也会有不可思议的效果。
6、 C4D的预制库:
C4D拥有丰富而强大的预置库,你可以轻松的从它的预置中找到你需要模型、贴图、材质、照明、环境、动力学、甚至是摄像机镜头预设,大大提高了我们的工作效率。